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IT 기본개념

[IT Trend] 메타버스(Metaverse)

by 라이프해커 김탁구 2022. 11. 23.
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메타버스의 개념을 이해하고, 4가지 범주에 대해 설명합니다.

 

1. Web2.0과 온라인게임과의 만남 메타버스의 개요

1) 메타버스(Metaverse)의 정의
- 1992년 닐 스테폰슨의 SF소설 스노우 크래쉬란 소설에서 나온 어휘로서, 완연한 3D 가상세계를 통해 현재 모습이 나타내는 광경을 지칭하는데 사용되는 용어 입니다.
- 다감각 3차원 환경에서 사용자가 아바타를 통해 의사소통을 하고 정보와 재화를 교환하고 현실세계와 통화 가능한 세게, 현실과 비현실 모두가 공존할 수 있는 세계을 말합니다.
- 비영리 기술 단체인 ASF(Acceleration Studies Foundation)에서는 메타버스 로드맵(Metaverse Roadmap)을 제시하고 메타버스를 “3D 가상세계로서의 월드 와이드웹(World Wide Web)의 미래로 정의됩니다.
2) 메타버스(Metaverse)의 특징
- 웹 2.0의 사용자 참여 모델로 사용자의 활동 및 Object 생성 도구를 통한 Metaverse object 생성
- 컨버전스적이고 가상적으로 확장된 현실 세계와 결합하여 환경 모든 곳에 반영
- 복합적이고 상호보완적인 방식으로 현실 세계와 결합
3) 메타버스(Metaverse)의 서비스 유형
- 가상 쇼핑 공간: 실물 상품 전시/가상공간 전용(아바타 의류, 가상공간 토지)을 포함한 상거래 장소
- 가상 오피스: 온라인 근무, 이동근무 환경 조성(재택근무 및 복수직업 가능)
- 가상 Social Network: 익명성과 시/공간의 무제한성을 활용한 네트워크를 통한 친분관계 강화


2. Metaverse의 구성요소

- 3D 디스플레이: 모바일 디바이스, 전용브라우저 등 다양한 단말에 최적화(멀티 모달 인터페이스)
- 공개 API: 사용자 스크립트 기반 프로그래밍 지원/복수 다중 오브젝트 병렬처리 수행
- 3D 컨텐츠 제작: 서비스 제공자 및 사용자를 지원하는 콘텐츠 제작 지원
- 소프트웨어 에이전트: 온라인상 자동 단독 및 협업을 통한 목적 기능 수행


3. Metaverse의 4가지 범주 및 구성요소

1) Metaverse의 4가지 범주
- ASF(Acceleration Studies Foundation)에서는 복잡한 공간인 메타버스의 미래를 예견하기 위해 증강(Augmentation)과 시뮬레이션(Simulation)으로 양극화되는 기술의 범위와 사용자의 친숙도에 따른 내적인(Intimate) 혹은 외적인(External) 기술이라는 측면을 두 축으로 하여 메타버스를 4가지 범주로 분류
2) Metaverse의 4가지 범주 구성요소

 (1) 증강현실(Augmented Reality)
- 현실세계에 있는 물리적 대상에 컴퓨터로 제작된 데이터가 겹쳐 보이게 보이게끔 하는 네트워크화된 환경 
- 가상현실보다 더 실제감을 느끼고 몰입도를 유도 
- 현실공간에 가상의 물체에 부분적으로 결합하거나 정보를 추가해 실시간으로 보여 주는 기술로 현실세계를 가상의 세계로 보완해 주는 개념으로 발전
- 인간의 신체에 부착하는 wearable computer 형태로 개발 진행

 (2) 라이프로깅(Lifelogging)
- 사람과 사물이 경험하는 일상의 정보들을 데이터화하여 캡처하고 저장, 묘사하는 메타버스의 한 유형
- 대중들에게 보편화된 디지털카메라와 휴대전화의 사용도 Lifelogging의 하나의 예
- 나이키(Nike)와 애플(Apple)사가 파트너십을 맺어 소모 칼로리를 계산할 수 있는 신서비스도 라이프로깅의 한 예
 (3) 미러월드(Mirror world)
- 가상세계라면 미러 월드는 개인적인 것이라기 보다는 좀 더 외향적인 것, 세계를 향한 것에 초점
- 정보적으로 확장된 가상세계이며 실제 세계의 반영
- 좀 더 외향적이고 세계를 향한 것에 초점
- 가장 대표적인 예는 Google Earth
 (4) 가상세계(Virtual world)
- 현실세계를 그대로 옮겨 놓은 미러월드와 달리 가상세계의 정치, 문화, 경제, 사회적 환경을 3D 환경에 적합하도록 융합
- 현 시점에서 가장 활발한 서비스 활동과 기술 진보를 하고 있는 영역
- 개인 또는 사물의 자아와 행위에 초점이 맞춰져 있음
- 매트릭스(matrix), 사이버 스페이스(cyberspace), 가상현실(virtual reality)등으로 혼용되어 불러지고 있는 ‘가상세계’는 효력 면에서는 실제적이지만 사실상 그렇지 않은 세계

 

4. 메타버스(Metaverse) 서비스 유형

- 메타버스 서비스는 인터넷이 가능한 단말기를 통해 언제 어디서나 가상 세계인 메타버스에 접속할 수 있고 다른 사용자들의 아바타와 다양한 사회, 경제, 문화 활동을 공유하여 다양한 웹 응용서비스 제공

- 가상 홈(Virtual Home) : 가상 세계의 Virtual Home 내부 아이템들과 실생활의 정보기기들이 서로 연동되며, 가상세계에서의 기기 조작이 실생활로 반영 
- 가상 오피스(Virtual Office) : 가상 세계의 Virtual Office에 들어가면 동료 아바타가 보이며 이들과 실생활과 동일하게 회의하거나 공동작업을 수행
- 포털서비스 : 뉴스, 스포츠, 게임 등의 포털 서비스를 3D로 즐길 수 있으며 3D 아바타로 된 뉴스 앵커가 오늘의 뉴스 방송
- E-헬스(Health) : 사이버 병원에서 원격 진료 서비스를 받을 수 있으며 몸에 장착된 센서를 통하여 이상이 발견되는 경우 집으로 응급 구호 서비스를 받을 수 있음
- 인스턴트 콘텐츠 서비스/전자상거래 : 3D 가상 쇼핑몰에서 아이템을 구입하고 별도의 설치 과정 없이 바로 실행이 가능함
- E-러닝 : 사이버 학교에서 3D 아바타 선생님을 통하여 학습을 하고 시험을 치르며 이를 통해 학위 취득도 가능함
- 가상 커뮤니티 : 친구 아바타가 사는 가상 세계를 나의 가상 세계와 통하도록 연결할 수 있으며, 친구 아바타를 나의 가상세계에 입주시킬 수 있음

5. 메타버스(Metaverse) 시장 동향

1) 경쟁업체

- 현재 서비스 중이거나 곧 서비스할 예정인 메타버스는 전 세계 200여개 정도
- 90%의 메타버스가 18개월 이상을 못 넘기고 있음
2) 서비스국가

- 북미와 유럽은 활발하게 서비스 및 발전
- 중국과 일본은 베타 서비스 또는 양산 단계
- 국내의 경우 메타버스로 볼 수 있는 서비스는 존재하지만 집계가 안되고 있음
- 현재 메타버스의 분류 기준은 모호한 상태로 정립 단계임
3) 이용자

- 전 세계의 가입자 수는 약 2억 3천만 명
- 10대가 67%를 차지
4) 서비스의 흐름

- 아바타 채팅과 게임 요소가 가미된 게임형 메타버스와 현실적인 배경에 높은 자유도를 제공하는 생활형 메타버스로 분류

 

 

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